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7 errores que cometen las empresas al encargar merchandising (y cómo evitarlos)

Equipo Algo Ideal·
7 errores que cometen las empresas al encargar merchandising (y cómo evitarlos)

Después de más de quince años gestionando pedidos de merchandising corporativo, hemos visto los mismos errores repetirse una y otra vez. Aquí van los 7 más frecuentes y cómo evitarlos para que tu inversión funcione.

Encargar merchandising parece sencillo: eliges un producto, pones tu logo y listo. Pero la realidad es que hay muchas decisiones intermedias que, si se toman mal, arruinan el resultado. No hablamos de desastres dramáticos, sino de esos fallos sutiles que hacen que el producto final no transmita lo que debería.

Estos son los 7 errores más comunes que vemos, año tras año, y cómo evitarlos.

Profesional revisando documentos de un proyecto

1. Enviar el logo en baja resolución

Es el error número uno. La empresa envía un logo sacado de la web (72 dpi, formato JPG) y espera que quede nítido en una camiseta. No funciona así.

Lo que necesitamos:

  • Formato vectorial (AI, EPS, SVG o PDF vectorial). Los vectores escalan sin perder calidad a cualquier tamaño.
  • Si no tienes vectorial: un PNG de alta resolución (mínimo 300 dpi al tamaño real de impresión) con fondo transparente.
  • Para bordado: el vectorial se digitaliza en un formato específico (.DST, .EMB). Es un proceso aparte que lleva tiempo.

Cómo evitarlo: pide a tu diseñador gráfico o agencia los archivos fuente del logo. Si tu empresa tiene manual de marca, ahí deberían estar los archivos en todos los formatos.

2. No considerar el gramaje del tejido

Elegir la camiseta más barata sin mirar el gramaje es como imprimir tarjetas de visita en papel de fotocopiadora: cumple su función técnica, pero no transmite profesionalidad.

  • Una camiseta de 130 g/m² es transparente y da sensación de baja calidad.
  • Una de 180-190 g/m² en algodón peinado transmite solidez.
  • El gramaje también afecta al resultado de la impresión: tejidos finos absorben mal la tinta.

Cómo evitarlo: solicita muestras antes de decidir. El coste de 2-3 muestras es insignificante comparado con un pedido de 500 camisetas que decepcionan.

3. Elegir la técnica de impresión equivocada

Cada técnica tiene sus condiciones ideales. Los desajustes más frecuentes:

  • Sublimación sobre algodón: no funciona. La sublimación solo adhiere a poliéster.
  • Serigrafía con 15 colores: técnicamente posible, pero carísimo. Para diseños multicolor, DTG o DTF son más adecuados.
  • Bordado con texto de 3mm: ilegible. El bordado necesita texto de al menos 5mm.
  • DTG sobre poliéster oscuro: el resultado será opaco y poco duradero.

Cómo evitarlo: comparte tu diseño, cantidad y presupuesto con nosotros antes de decidir la técnica. La recomendación correcta puede ahorrarte mucho dinero y disgustos.

4. No pedir prueba de color (mockup o muestra)

Revisión de muestras de color y diseño

Los colores en pantalla nunca son exactos al resultado final sobre tejido. Un rojo que en tu monitor parece perfecto puede salir anaranjado sobre algodón blanco o apagado sobre poliéster gris.

  • Para serigrafía: pide referencia Pantone de tus colores corporativos. Es la única forma de garantizar coincidencia.
  • Para DTG/DTF/sublimación: solicita una muestra física o al menos un mockup digital sobre el color de prenda real.

Cómo evitarlo: incluye siempre las referencias Pantone en tu briefing. Si no las tienes, podemos ayudarte a identificarlas.

5. Calcular mal las tallas

Pedir las tallas "a ojo" sin consultar al equipo es garantía de problemas: sobran las XL, faltan las S, y nadie se pone una camiseta que no le queda bien.

  • Haz una encuesta de tallas antes de pedir. Un simple formulario online resuelve el problema.
  • Ten en cuenta que las tallas varían entre fabricantes. Una M de SOL's no es igual que una M de Fruit of the Loom.
  • Pide un 10% extra en las tallas más comunes (M y L) para cubrir errores y nuevas incorporaciones.

6. Dejar los plazos para el último momento

Es el clásico: "Necesitamos 300 polos bordados para el viernes". El merchandising tiene plazos de producción reales:

TécnicaPlazo típicoUrgente (con sobrecoste)
Serigrafía7-10 días laborables3-5 días
DTG / DTF5-7 días laborables2-3 días
Bordado10-15 días laborables5-7 días
Sublimación7-10 días laborables3-5 días

A esto hay que sumar el tiempo de transporte y posibles validaciones de diseño.

Cómo evitarlo: planifica con al menos 3 semanas de antelación. Para eventos importantes, 4-6 semanas es lo ideal.

7. Pensar solo en el precio unitario

La camiseta más barata no es siempre la más económica. Si nadie se la pone porque el tejido pica, el color es raro o el estampado se pela al segundo lavado, has tirado el dinero.

Métricas que importan más que el precio unitario:

  • Coste por uso: una prenda de 8€ que se usa 100 veces cuesta 0,08€/uso. Una de 3€ que se usa 5 veces cuesta 0,60€/uso.
  • Coste por impresión de marca: cada vez que alguien lleva tu camiseta en público, tu marca se ve. Más usos = más impresiones.
  • Percepción de marca: un producto de mala calidad con tu logo daña tu imagen más de lo que la promueve.
Invertir un poco más en calidad no es gastar más. Es gastar mejor. El mejor merchandising es el que la gente quiere usar.